marți, 27 ianuarie 2026

Membri de instanță

MEMBRI DE INSTANȚĂ sunt membrii clasei declarați FĂRĂ cuvântul cheie static. Sunt asociate obiectelor. Aceștia definesc starea și comportamentul specific al fiecărei instanțe a unei clase. Sunt utilizați pentru a reprezenta date și operații care depind de particularitățile fiecărui obiect individual. Pentru a putea fi accesate este nevoie de a avea create obiectele în prealabil, adică de a avea clasa instanțiată.
a) Variabile de instanță. 
Pentru așa tip de variabile sistemul alocă spațiu de memorie pentru fiecare în parte. Fiecare instanță are valoarea sa pentru un membru al clasei din care fac parte. Sunt stocate în Stivă.

b) Metode de instanță. 
Lucrează direct atât cu variabile statice cât și cu cele nestatice în corpul lor. Metodele de instanță pot fi apelate cu ajutorul unei instanțe a clasei respective:

MyClass.metodaDeInstanta(); // ilegal 

MyClass obj = new MyClass();
obj.metodaDeInstanta(); // legal

c) Blocuri de inițializare de instanță. 
Blocurile de inițializare de instanță sunt utilizate pentru a inițializa variabilele de instanță înainte ca oricare metoda să fie apelată pe instanța respectivă. Aceste blocuri nu conțin cuvântul cheie static.






Membri de clasă

MEMBRI DE CLASA sunt membrii declarați cu ajutorul cuvântului cheie static. Fiind aplicat la diverse elemente, le face asociate cu clasa în loc de o instanță specifică a acelei clase. Datorită acestui fapt, puteți utiliza numele clasei pentru a face referire la un câmp static (variabilă statică) sau pentru a apela o metodă statică, fără a fi necesitate de a instanția clasa în acest sens.

Iată câteva elemente care pot fi marcate ca fiind statice:

a) Variabile statice.
Sunt folosite atunci când avem nevoie ca variabilele clasei să fie partajate de toate instanţele clasei. Sunt stocate în Heap. De obicei sunt constante simbolice. Pentru aşa tip de variabile sistemul aloca o singura zonă de memorie, la care au acces toate instanţele clasei respective. Nu vom putea avea pentru fiecare instanţă a clasei valoarea ei proprie pentru o astfel de variabila. Dacă o instanţă va modifica valoarea unei variabile statice aceasta valoare se va modifica pentru toate instanţele.

b) Metode statice. 
Sunt accesate fară o instanţiere a clasei respective:

DenumireClasa.metodaStatica();  //legal

<=>

MyClass obj = new MyClass();
obj.metodaStatica(); //legal, dar NU este recomandat


Este legal să apelați o metodă statică folosind un obiect în Java, dar este considerat o practică nepotrivită și este recomandat să evitați acest lucru. De obicei, metodele statice sunt apelate pe clasa în sine, nu pe o instanță specifică a clasei. Acest lucru se datorează faptului că metodele statice NU au acces la variabilele de instanță și nu sunt legate de o anumită instanță a clasei.
Din corpul unei metode statice nu pot fi apelați membri de instanță:


Pot utiliza variabile statice declarate în clasa respectivă:

Deoarece metodele statice nu aparțin unui obiect anumit asupra lor nu putem folosi cuvântul cheie
this:
Orice metodă statică este implicit şi finală.

c) Blocuri de inițializare statice.

Un bloc de inițializare este un bloc de cod definit între { și }, asemănător cu blocuri/corpuri de metode, principala diferență fiind, blocurile de inițializare nu au un nume. Ele sunt ca metodele, însă fără antet/header (tip returnat, nume metoda, lista de parametri). Deoarece în Java nu există cod înafara clasei, blocurile de inițializare vor fi la rândul lor definite în interiorul unei clase.

Blocurile de inițializare statice sunt blocuri de cod care sunt executate DOAR O DATA atunci când clasa este încărcată de Java Virtual Machine. Aceste tipuri de blocuri de inițializare sunt utile pentru inițializarea atributelor statice din clase sau pentru a efectua o singura data un set de prelucrări. Blocurile statice de inițializare pot accesa DOAR atributele statice ale clasei în care sunt definite. NU se pot folosi variabile de instanță în blocuri de inițializare statice. Dacă încercați să faceți acest lucru veți primi o eroare de compilare: non-static variable value cannot be referenced from a static context).
Dacă nu declarați un astfel de bloc, Java colectează toate câmpurile statice într-o singură listă și le inițializează atunci când clasa este încărcată.

Se poate defini atât de multe blocuri de inițializare (statice sau nu) de câte este nevoie, dar trebuie sa se acorde atenție ordinii lor de definire, deoarece aceasta este și ordinea lor de execuție!

d) Clase interne statice (static inner classes). 
O clasă statică internă este o clasă definită în interiorul altei clase, iar aceasta este declarată ca fiind statică. Ea nu are acces la membrii non-statice ai clasei exterioare. 

public class Exemplu {
static class ClasaStaticaIncorporata {
// Codul clasei încorporate statice
}
}

e) Variabile statice finale. 
Sunt de fapt constante. Pentru a fi accesate nu va fi necesar de instanțiat clasa.

f) Importuri statice. 
În Java, puteți importa membrii statici ai unei clase atunci când nu doriți să utilizați numele clasei în mod repetat.



vineri, 14 noiembrie 2025

Platforme (biblioteci) de prompturi AI

  • https://snackprompt.com/ - bibliotecă online unde utilizatorii publică și partajează prompturi pentru diverse aplicații: scriere, programare, design și educație. Ideal pentru a găsi exemple practice și a adapta prompturi existente.
  • https://prompthero.com/ - bibliotecă concentrată pe prompturi pentru generare de imagini (Midjourney, DALL E, Stable Diffusion). Permite căutări după stil, tehnică și artist, utile pentru proiecte creative.
  • https://flowgpt.com/leaderboard - platformă centrată pe text, în care comunitatea publică, votează și testează prompturi pentru ChatGPT și alte modele. Bună pentru inspirație rapidă și exemple funcționale.
  • https://www.promptpal.app/ - platformă destinată gestionării, îmbunătăţirii şi partajării prompturilor pentru inteligenţă artificială — atât pentru utilizatori individuali, cât şi pentru echipe. Ajută la învăţarea promptării, elevii sau profesorii pot vedea exemple concrete, le pot adapta. Economiseşte timp, în loc să porneşti de la zero, găseşti şabloane bune. Este ideal pentru proiecte cu echipe: dacă lucrezi împreună cu alţi profesori sau elevi, poţi organiza lucrurile mai bine.

Soluții AI pentru profesori

  • https://www.eduaide.ai/app/generator - Este un instrument bazat pe inteligență artificială, conceput special pentru cadre didactice, care ajută la generarea rapidă de materiale educaționale (planuri de lecţie, fişe de lucru, instrumente de evaluare etc.). Scopul de a reduce timpul petrecut de profesori pentru pregătirea materialelor şi documentaţiei. Deoarece este un instrument orientat specific spre nevoile profesorilor, oferă o economie de timp semnificativă pentru pregătirea materialelor, bun pentru adaptarea resurselor la diferite nivele de elevi.
  • https://www.magicschool.ai/ - platformă de inteligenţă artificială destinată cadrelor didactice, elevilor şi sistemului şcolar, care urmăreşte să reducă încărcătura administrativă a profesorilor şi să crească calitatea procesului educaţional. Este utilizată în peste 160 de ţări şi are peste 6 milioane de profesori abonati. Permite: 
    • generare rapidă de planuri de lecţie, evaluări, fişe de lucru, comunicări cu părinţii adaptate pentru diverse niveluri, discipline şi cerinţe educaţionale. 
    • modificarea conţinutului generat în funcţie de nevoile elevilor. 
    • oferă compatibilitate cu sisteme precum Google Classroom, Canvas etc.
    • are și extensie de browser disponibilă pentru profesor cu acces rapid la instrumente direct în mediul de lucru digital. 
    Chiar dacă platforma e puternică, adaptarea la specificul curricular (de exemplu, Republica Moldova) poate necesita ajustare manuală.

  • https://aischoolgenius.com/home/p/tools - platformă de inteligență artificială destinată cadrelor didactice, care oferă o gamă largă de instrumente pentru a uşura activitatea zilnică: personalizarea lecţiilor, corectarea automată a testelor, generarea de fişe de lucru, exerciţii de gramatică, generare de imagini, teste şi evaluări.
  • https://tutorai.me/ - platformă de învățare alimentată de inteligență artificială. Permite utilizatorilor să introducă orice subiect (de exemplu, fizică, istorie, programare) și primește lecții personalizate, explicații, exemple și întrebări de verificare. Lecțiile generate nu sunt preînregistrate — AI-ul creează conținut „în timp real,” adaptându-se la ritmul și nevoile de învățare ale fiecărui utilizator. Are funcționalități de testare și feedback: include chestionare, întrebări și posibilitatea de a urmări progresul. Oferă și planuri de studiu, generare de conținut educațional structurat, și poate fi folosit de elevi, studenți sau de companii pentru formare internă. 
  • https://consensus.app/ - motor de căutare academic bazat pe inteligență artificială, special conceput pentru a analiza literatura științifică peer‑review. Accesează o bază de peste 220 de milioane de articole științifice. Oferă răspunsuri bazate pe dovezi solide, nu simple speculații: ceea ce primești este susținut de studii științifice.
  • https://www.zotero.org/ - manager de referințe gratuit și open-source, creat pentru a ajuta cercetătorii să colecteze, organizeze și cita rapid surse bibliografice. El permite salvarea automată a paginilor web, articolelor științifice și altor documente în format digital. Cu ajutorul său, utilizatorii pot crea biblioteci personale și grupuri partajate pentru colaborări academice. Zotero generează automat citări și bibliografii în diverse stiluri de citare (APA, MLA, Chicago etc.). Funcționează prin extensie de browser, dar are și o aplicație desktop care sincronizează datele între dispozitive. Este o unealtă foarte utilă pentru studenți, profesori și cercetători care vor să gestioneze eficient resursele bibliografice. Zotero în sine nu se bazează pe AI. Totuși, există pluginuri și integrări externe care adaugă funcționalități AI în Zotero — de exemplu, „Zotero MCP” permite conectarea biblioteca Zotero la asistenți AI pentru sumarizare de articole sau căutare semantică.

joi, 23 octombrie 2025

Soluții web pentru crearea hărților mintale

  • https://app.mindmup.com/- aplicație online de tip mind-map (hartă mentală) care permite brainstorm-ul, structurarea ideilor, crearea de prezentări sau conturarea documentelor într-un mod vizual şi colaborativ. Nu necesită cont pentru a începe — poți crea imediat o hartă mentală gratuită. Permite colaborare în timp real şi partajare uşoară, fiecare hartă având un URL unic. Versiunea gratuită are limitări (ex. dimensiunea hartilor), iar funcţii avansate sunt disponibile cu abonament (Gold). Este ideal pentru studenţi sau profesori care vor să organizeze concepte, teme sau proiecte într-o formă vizuală, profesionişti care au sesiuni de brainstorming, planifică proiecte sau creează schiţe pentru documente, echipe care lucrează de la distanţă şi au nevoie de un instrument uşor şi rapid pentru colaborare vizuală, bloggeri sau creatori de conţinut care vor să îşi prezinte ideile într-o formă grafică atractivă şi partajabilă.   


luni, 29 septembrie 2025

Lecție practică. Instructiunea If


1. Votare. Se citește de la tastatură vârsta unei persoane. Elaborați un program care va afișa:
- „Are drept de vot”, dacă persoana are 18 ani sau mai mult;
- „Nu are drept de vot”, în caz contrar.

2. Admitere la facultate. Se citește de la tastatură nota unui candidat la examen.
Elaborați un program care va afișa:Elaborați un program care va afișa:
- „Admis”, dacă nota este mai mare sau egală cu 5;
- „Respins”, dacă nota este mai mică decât 5.

3. Reducere la magazin. Un client cumpără produse în valoare de X lei. Dacă suma depășește 500 lei, se acordă o reducere de 10%. Elaborați un program care va permite citirea de la tastatură a sumei de bani cheltuită după care va afișa mărimea reducerii aplicată urmată de suma finală de plată.

4. Temperatura camerei. Se citește de la tastatură temperatura camerei. Elaborați un program care:
- dacă temperatura este sub 18°C va afișa mesajul „Pornește încălzirea”.
- dacă temperatura este peste 28°C va afișa mesajul „Pornește aerul condiționat”.
- va afișa „Temperatura este confortabilă” pentru oricare altă valoare a temperaturii.

5. Semafor pietonal. Se citește de la tastatură culoarea semaforului (roșu, galben, verde).
Elaborați un program care va afișa:Elaborați un program care va afișa:
- „Așteaptă”, dacă semaforul este roșu;
- „Fii atent, urmează schimbarea”, dacă semaforul este galben;
- „Traversează strada”, dacă semaforul este verde.

6. Factura la energie electrică. Se citește de la tastatură consumul de energie electrică al unei gospodării (în kWh). Elaborați un program care va calcula și afișa costul facturii după următoarele reguli:
- Dacă consumul este până la 100 kWh, prețul unui kWh este 2 lei;
- Dacă consumul este între 101 și 300 kWh, prețul unui kWh este 3 lei;
- Dacă consumul este mai mare de 300 kWh, prețul unui kWh este 4 lei.
Programul va afișa: consumul, tariful aplicat și suma finală de plată.

7. Nota finală la un curs. Se citesc de la tastatură 3 note ale unui elev: nota la test, nota la proiect și nota la examen. Media finală se calculează astfel: 30% testul, 30% proiectul, 40% examenul. Dacă media finală este:
- ≥ 8, afișați mesajul „Rezultat excelent”;
- între 5 și 7.99, afișați mesajul „Rezultat satisfăcător”;
- < 5, afișați mesajul „Rezultat nesatisfăcător”.

8. Impozitul pe venit. Se citește de la tastatură venitul anual al unei persoane.
Impozitul se calculează progresiv, după cum urmează:
- pentru venituri de până la 20.000 lei → se aplică o taxă de 5%;
- pentru venituri între 20.001 și 50.000 lei → pentru primii 20.000 se aplică 5%, iar pentru restul 10%;
- pentru venituri de peste 50.000 lei → pentru primii 20.000 se aplică 5%, pentru următorii 30.000 se aplică 10%, iar pentru restul 15%.
Programul va afișa: venitul, valoarea impozitului și venitul net după impozitare.

9. Determinarea celei mai bune oferte de transport. O persoană dorește să cumpere un bilet de transport pentru o lună. Se citesc de la tastatură:
- prețul unui bilet per călătorie,
- numărul de călătorii planificate într-o lună,
- prețul unui abonament lunar.
Elaborați un program care va calcula costul total pentru bilete individuale și îl va compara cu abonamentul lunar. Programul va afișa:
- „Mai avantajos este abonamentul lunar”, dacă acesta e mai ieftin;
- „Mai avantajoase sunt biletele individuale”, în caz contrar;
- „Costurile sunt egale”, dacă cele două variante au același preț.

10. Sistem de notare pentru permis auto. Se citește de la tastatură viteza cu care circulă o mașină și limita de viteză pe sectorul de drum. Se calculează depășirea vitezei și se acordă penalizări astfel:
- dacă viteza este până la limita legală, afișează „Conduci regulamentar”;
- dacă depășirea este de până la 10 km/h, afișează „Avertisment”;
- dacă depășirea este între 11 și 30 km/h, afișează „Amendă 500 lei”;
- dacă depășirea este de peste 30 km/h, afișează „Suspendarea permisului pentru 30 de zile”.

11. Calculator pentru bilete la cinema. Se citesc de la tastatură vârsta spectatorului și ziua săptămânii (ex.: Luni, Marți, etc.). Prețul biletului se stabilește după reguli:
- Bilet standard = 100 lei;
- Dacă spectatorul are sub 12 ani, are reducere de 50%;
- Dacă spectatorul are peste 60 de ani, are reducere de 30%;
Programul va calcula și afișa prețul final al biletului.

Succes! ❤️

Instrucțiuni de decizie în Limbajul Java

 Instrucțiunea if-else

Sintaxă:                                    

if (expresie) {

... lista instrucțiuni }

else  {

... lista instrucțiuni }

Semantică:

Se evaluează expresia dintre paranteze care trebuie sa returneze o valoare booleană. Dacă ea returnează true atunci se execută lista de instrucțiuni din corpul if. Dacă ea returnează false se execută lista de instrucțiuni else.

 

Exemplu:

int x = 4;

if( x % 2 == 0 )

x = 100;

else

x = 1000;             

Instrucțiunea if  poate avea mai multe forme:






Instrucțiunea switch-case

Sintaxă:

switch (expresie) {

   case valoare_particulara1 : < expresie 1 >    break;

   case valoare_particulara2 : < expresie 2 >    break;

    …

   default : < expresie >

  }

Semantică:

Execuţia instrucțiunii switch începe întotdeauna prin evaluarea expresiei dintre parantezele rotunde. Această expresie trebuie să fie de tipul caracter, octet, întreg scurt sau întreg. Selectorul instrucțiunii switch poate fi și de tip String începând cu versiunea Java 7.

 După evaluarea expresiei se trece la compararea valorii rezultate cu valorile particulare specificate în etichetele case din interiorul blocului de instrucțiuni. Dacă una dintre valorile particulare este egală cu valoarea expresiei, se execută instrucțiunile începând de la eticheta case corespunzătoare acelei valori în jos, până la capătul blocului. Dacă nici una dintre valorile particulare specificate nu este egală cu valoarea expresiei, se execută instrucțiunile care încep cu eticheta default, dacă aceasta există.

Este important ca fiecare expresie de tip case să fie terminată cu instrucțiunea break deoarece aceasta asigura ieșirea din structură.

Notă!

1.     Constantele case trebuie să fie de același tip ca și selectorul.

2.     Nu pot exista 2 constante case cu același nume.

3.     Cel mult o constantă poate fi asociată unui selector.

 

Exemplu switch cu selector de tip int:


public class Main{

  public static void main(String[] args) {

   int selector = 2;

    switch(selector){

     case 1:

       System.out.println("Valoarea este egala cu 1");

     break;

     case 2:

       System.out.println("Valoarea este egala cu 2");

     break;

     case 3:

       System.out.println("Valoarea este egala cu 3");

     break;

     case 4:

       System.out.println("Valoarea este egala cu 4");

     break;

   default:

      System.out.println("Valoarea nu aparține intervalului");

    }

}}



Rezultat: 


Exemplu switch cu break omis:


public class Main{

  public static void main(String[] args) {

   int selector = 6;

    switch(selector){

     case 2:

     case 4:

     case 6:

     case 8:

       System.out.println("Numar par");

     break;

   default:

      System.out.println("Numar impar");

    }

}}


Rezultat: 


Notă! Într-un switch, dacă nu pui break, programul continuă să execute și instrucțiunile din cazurile următoare. Acest comportament se numește fall-through.

Poate fi util pentru a grupa cazuri similare, dar dacă uiți break din greșeală, programul poate produce rezultate neașteptate. 



Exemplu switch cu selector de tip String:


public class Main{

  public static void main(String[] args) {

  String luna = "Iunie";

  switch (luna) {

    case "Iunie":

    case "Iulie":

    case "August":

       System.out.println("E vară");

    break;

   default:

    System.out.println("Nu e vară");

}

}} 




Exemplu de expresie cu switch: Începând cu Java 12, instrucțiunea switch a fost extinsă și poate fi folosită nu doar ca o structură de control, ci și ca o expresie care returnează o valoare. 
Asta înseamnă că putem atribui direct rezultatul unui switch unei variabile. 

public class Main{
  public static void main(String[] args) {
   int valoare = 3;
   String rezultat = switch (valoare) {
    case 1 -> "unu";
    case 2 -> "doi";
    case 3, 4 -> "trei sau patru";
    default -> "alt număr";
     };
System.out.println(rezultat);
}}



Să aveți o zi deosebită!
❤️

duminică, 21 septembrie 2025

Tipuri identice și tipuri compatibile. Conversia implicită și explicită


Tipuri identice
Două variabile sunt de tip identic dacă:
  • sunt declarate cu același tip de date (ex. ambele int, ambele double, ambele String).
  • atribuirea dintre ele se face direct, fără conversii.
Exemplu:


public class TipuriIdentice {
public static void main(String[] args) {
   int a = 5;
// variabilă int
   int b = 10; // variabilă int
   a = b; // tipuri identice: corect
   System.out.println("a = " + a); // afișează 10
}
}

Tipuri compatibile

Două variabile sunt de tipuri compatibile dacă:
  • pot fi atribuite una alteia, dar este necesară o conversie de tip (implicită sau explicită).
  • exemplu: int este compatibil cu double, dar nu identic.

Exemplu:

public class TipuriCompatibile {
public static void main(String[] args) {
int x = 7;
double y = x;
// conversie implicită int → double
System.out.println("y = " + y); // afișează 7.0
double z = 9.8;
int w = (int) z; // conversie explicită double → int
System.out.println("w = " + w); // afișează 9
}
}

Deci:
  • intdouble se face automat (se mărește precizia).
  • double int necesită conversie explicită (se pierde partea zecimală).
Rețineți ! 

Implicit în limbajul Java se convertesc:
  • byte la short, int, long, float, double;
  • short la int, long, float, double;
  • int la long, float, double;
  • char la int, long, float, double;
  • long la float, double;
  • float la double;
Explicit
în limbajul Java se convertesc:
  • byte la char;
  • char la byte, short;
  • short la byte, char;
  • int la byte, short, char;
  • long la byte, short, char, int, long;
  • float la byte, short, char, int, long;
  • double la byte, short, char, int, long, float.

Situații de incompatibilitate

Există cazuri unde tipurile nu sunt nici identice, nici compatibile.

Exemplu

public class Incompatibil {
public static void main(String[] args) {
int nr = 10;
String text = "Salut";
nr = text;
// EROARE: int și String nu sunt compatibile
}
}

Deoarece int și String sunt tipuri complet diferite acestea nu pot fi atribuite.

Tipuri de date enumerare


În Java, un tip de date enumerare (numit și enum) este un tip de date special utilizat pentru a defini o colecție de constante cu nume.

 Enum-urile sunt introduse în Java începând cu versiunea 5 și sunt utilizate pentru a reprezintă un set fix de valori, cum ar fi zilele săptămânii, lunile anului, stările unui obiect etc. 

Ele oferă o modalitate sigură și clară de a lucra cu un grup de constante înrudite.

Reguli:
  1. Un tip de date enumerare este definit folosind cuvântul cheie enum.
  2. Valorile definite într-un enum sunt constante și nu pot fi modificate.
  3. O variabilă de tip enumerare poate lua doar valorile specificate în cadrul enumerării, adică doar simbolurile definite la momentul declarării acesteia.
  4. Enum-urile oferă siguranță la tip, reducând erorile cauzate de utilizarea unor valori nevalide.
  5. Enum-urile pot avea constructori, metode și câmpuri, ceea ce le face foarte flexibile.
  6. Enum-urile extind implicit clasa java.lang.Enum și nu pot extinde alte clase, dar pot implementa interfețe.

Exemplu:

enum Zi {
LUNI, MARTI, MIERCURI, JOI, VINERI, SAMBATA, DUMINICA
}


public class Main{
public static void main(String[] args) {
     Zi azi = Zi.LUNI;
     System.out.println("Astăzi este: " + azi);
}}


De asemenea, putem crea variabile de tipuri de enumerare și pot fi utilizate în cadrul altor instrucțiuni Java cum ar fi switch.

De exemplu:

enum ZileLucratoare {
    LUNI, MARTI, MIERCURI, JOI, VINERI
}

class EnumerareSwitch{
    ZileLucratoare  zi;
    public EnumerareSwitch(ZileLucratoare  zi) {
        this.zi = zi;
    }
    public void afisareTask() {
        switch(zi) {
            case LUNI:
              System.out.println("Analiza specificului companiei");
                break;
            case MARTI:
                System.out.println("Analiza sarcinii.");
                break;
            default:
                System.out.println("Nu mai avem task-uri");
                break;
  }    }}


class TestEnumerareSwitch{
    public static void main(String[] args) {
      EnumerareSwitch ob = new EnumerareSwitch(ZileLucratoare.LUNI);
      ob.afisareTask();
    }
}