Se afișează postările cu eticheta java. Afișați toate postările
Se afișează postările cu eticheta java. Afișați toate postările

marți, 27 ianuarie 2026

Membri de instanță

MEMBRI DE INSTANȚĂ sunt membrii clasei declarați FĂRĂ cuvântul cheie static. Sunt asociate obiectelor. Aceștia definesc starea și comportamentul specific al fiecărei instanțe a unei clase. Sunt utilizați pentru a reprezenta date și operații care depind de particularitățile fiecărui obiect individual. Pentru a putea fi accesate este nevoie de a avea create obiectele în prealabil, adică de a avea clasa instanțiată.
a) Variabile de instanță. 
Pentru așa tip de variabile sistemul alocă spațiu de memorie pentru fiecare în parte. Fiecare instanță are valoarea sa pentru un membru al clasei din care fac parte. Sunt stocate în Stivă.

b) Metode de instanță. 
Lucrează direct atât cu variabile statice cât și cu cele nestatice în corpul lor. Metodele de instanță pot fi apelate cu ajutorul unei instanțe a clasei respective:

MyClass.metodaDeInstanta(); // ilegal 

MyClass obj = new MyClass();
obj.metodaDeInstanta(); // legal

c) Blocuri de inițializare de instanță. 
Blocurile de inițializare de instanță sunt utilizate pentru a inițializa variabilele de instanță înainte ca oricare metoda să fie apelată pe instanța respectivă. Aceste blocuri nu conțin cuvântul cheie static.






Membri de clasă

MEMBRI DE CLASA sunt membrii declarați cu ajutorul cuvântului cheie static. Fiind aplicat la diverse elemente, le face asociate cu clasa în loc de o instanță specifică a acelei clase. Datorită acestui fapt, puteți utiliza numele clasei pentru a face referire la un câmp static (variabilă statică) sau pentru a apela o metodă statică, fără a fi necesitate de a instanția clasa în acest sens.

Iată câteva elemente care pot fi marcate ca fiind statice:

a) Variabile statice.
Sunt folosite atunci când avem nevoie ca variabilele clasei să fie partajate de toate instanţele clasei. Sunt stocate în Heap. De obicei sunt constante simbolice. Pentru aşa tip de variabile sistemul aloca o singura zonă de memorie, la care au acces toate instanţele clasei respective. Nu vom putea avea pentru fiecare instanţă a clasei valoarea ei proprie pentru o astfel de variabila. Dacă o instanţă va modifica valoarea unei variabile statice aceasta valoare se va modifica pentru toate instanţele.

b) Metode statice. 
Sunt accesate fară o instanţiere a clasei respective:

DenumireClasa.metodaStatica();  //legal

<=>

MyClass obj = new MyClass();
obj.metodaStatica(); //legal, dar NU este recomandat


Este legal să apelați o metodă statică folosind un obiect în Java, dar este considerat o practică nepotrivită și este recomandat să evitați acest lucru. De obicei, metodele statice sunt apelate pe clasa în sine, nu pe o instanță specifică a clasei. Acest lucru se datorează faptului că metodele statice NU au acces la variabilele de instanță și nu sunt legate de o anumită instanță a clasei.
Din corpul unei metode statice nu pot fi apelați membri de instanță:


Pot utiliza variabile statice declarate în clasa respectivă:

Deoarece metodele statice nu aparțin unui obiect anumit asupra lor nu putem folosi cuvântul cheie
this:
Orice metodă statică este implicit şi finală.

c) Blocuri de inițializare statice.

Un bloc de inițializare este un bloc de cod definit între { și }, asemănător cu blocuri/corpuri de metode, principala diferență fiind, blocurile de inițializare nu au un nume. Ele sunt ca metodele, însă fără antet/header (tip returnat, nume metoda, lista de parametri). Deoarece în Java nu există cod înafara clasei, blocurile de inițializare vor fi la rândul lor definite în interiorul unei clase.

Blocurile de inițializare statice sunt blocuri de cod care sunt executate DOAR O DATA atunci când clasa este încărcată de Java Virtual Machine. Aceste tipuri de blocuri de inițializare sunt utile pentru inițializarea atributelor statice din clase sau pentru a efectua o singura data un set de prelucrări. Blocurile statice de inițializare pot accesa DOAR atributele statice ale clasei în care sunt definite. NU se pot folosi variabile de instanță în blocuri de inițializare statice. Dacă încercați să faceți acest lucru veți primi o eroare de compilare: non-static variable value cannot be referenced from a static context).
Dacă nu declarați un astfel de bloc, Java colectează toate câmpurile statice într-o singură listă și le inițializează atunci când clasa este încărcată.

Se poate defini atât de multe blocuri de inițializare (statice sau nu) de câte este nevoie, dar trebuie sa se acorde atenție ordinii lor de definire, deoarece aceasta este și ordinea lor de execuție!

d) Clase interne statice (static inner classes). 
O clasă statică internă este o clasă definită în interiorul altei clase, iar aceasta este declarată ca fiind statică. Ea nu are acces la membrii non-statice ai clasei exterioare. 

public class Exemplu {
static class ClasaStaticaIncorporata {
// Codul clasei încorporate statice
}
}

e) Variabile statice finale. 
Sunt de fapt constante. Pentru a fi accesate nu va fi necesar de instanțiat clasa.

f) Importuri statice. 
În Java, puteți importa membrii statici ai unei clase atunci când nu doriți să utilizați numele clasei în mod repetat.



luni, 29 septembrie 2025

Lecție practică. Instructiunea If


1. Votare. Se citește de la tastatură vârsta unei persoane. Elaborați un program care va afișa:
- „Are drept de vot”, dacă persoana are 18 ani sau mai mult;
- „Nu are drept de vot”, în caz contrar.

2. Admitere la facultate. Se citește de la tastatură nota unui candidat la examen.
Elaborați un program care va afișa:Elaborați un program care va afișa:
- „Admis”, dacă nota este mai mare sau egală cu 5;
- „Respins”, dacă nota este mai mică decât 5.

3. Reducere la magazin. Un client cumpără produse în valoare de X lei. Dacă suma depășește 500 lei, se acordă o reducere de 10%. Elaborați un program care va permite citirea de la tastatură a sumei de bani cheltuită după care va afișa mărimea reducerii aplicată urmată de suma finală de plată.

4. Temperatura camerei. Se citește de la tastatură temperatura camerei. Elaborați un program care:
- dacă temperatura este sub 18°C va afișa mesajul „Pornește încălzirea”.
- dacă temperatura este peste 28°C va afișa mesajul „Pornește aerul condiționat”.
- va afișa „Temperatura este confortabilă” pentru oricare altă valoare a temperaturii.

5. Semafor pietonal. Se citește de la tastatură culoarea semaforului (roșu, galben, verde).
Elaborați un program care va afișa:Elaborați un program care va afișa:
- „Așteaptă”, dacă semaforul este roșu;
- „Fii atent, urmează schimbarea”, dacă semaforul este galben;
- „Traversează strada”, dacă semaforul este verde.

6. Factura la energie electrică. Se citește de la tastatură consumul de energie electrică al unei gospodării (în kWh). Elaborați un program care va calcula și afișa costul facturii după următoarele reguli:
- Dacă consumul este până la 100 kWh, prețul unui kWh este 2 lei;
- Dacă consumul este între 101 și 300 kWh, prețul unui kWh este 3 lei;
- Dacă consumul este mai mare de 300 kWh, prețul unui kWh este 4 lei.
Programul va afișa: consumul, tariful aplicat și suma finală de plată.

7. Nota finală la un curs. Se citesc de la tastatură 3 note ale unui elev: nota la test, nota la proiect și nota la examen. Media finală se calculează astfel: 30% testul, 30% proiectul, 40% examenul. Dacă media finală este:
- ≥ 8, afișați mesajul „Rezultat excelent”;
- între 5 și 7.99, afișați mesajul „Rezultat satisfăcător”;
- < 5, afișați mesajul „Rezultat nesatisfăcător”.

8. Impozitul pe venit. Se citește de la tastatură venitul anual al unei persoane.
Impozitul se calculează progresiv, după cum urmează:
- pentru venituri de până la 20.000 lei → se aplică o taxă de 5%;
- pentru venituri între 20.001 și 50.000 lei → pentru primii 20.000 se aplică 5%, iar pentru restul 10%;
- pentru venituri de peste 50.000 lei → pentru primii 20.000 se aplică 5%, pentru următorii 30.000 se aplică 10%, iar pentru restul 15%.
Programul va afișa: venitul, valoarea impozitului și venitul net după impozitare.

9. Determinarea celei mai bune oferte de transport. O persoană dorește să cumpere un bilet de transport pentru o lună. Se citesc de la tastatură:
- prețul unui bilet per călătorie,
- numărul de călătorii planificate într-o lună,
- prețul unui abonament lunar.
Elaborați un program care va calcula costul total pentru bilete individuale și îl va compara cu abonamentul lunar. Programul va afișa:
- „Mai avantajos este abonamentul lunar”, dacă acesta e mai ieftin;
- „Mai avantajoase sunt biletele individuale”, în caz contrar;
- „Costurile sunt egale”, dacă cele două variante au același preț.

10. Sistem de notare pentru permis auto. Se citește de la tastatură viteza cu care circulă o mașină și limita de viteză pe sectorul de drum. Se calculează depășirea vitezei și se acordă penalizări astfel:
- dacă viteza este până la limita legală, afișează „Conduci regulamentar”;
- dacă depășirea este de până la 10 km/h, afișează „Avertisment”;
- dacă depășirea este între 11 și 30 km/h, afișează „Amendă 500 lei”;
- dacă depășirea este de peste 30 km/h, afișează „Suspendarea permisului pentru 30 de zile”.

11. Calculator pentru bilete la cinema. Se citesc de la tastatură vârsta spectatorului și ziua săptămânii (ex.: Luni, Marți, etc.). Prețul biletului se stabilește după reguli:
- Bilet standard = 100 lei;
- Dacă spectatorul are sub 12 ani, are reducere de 50%;
- Dacă spectatorul are peste 60 de ani, are reducere de 30%;
Programul va calcula și afișa prețul final al biletului.

Succes! ❤️

Instrucțiuni de decizie în Limbajul Java

 Instrucțiunea if-else

Sintaxă:                                    

if (expresie) {

... lista instrucțiuni }

else  {

... lista instrucțiuni }

Semantică:

Se evaluează expresia dintre paranteze care trebuie sa returneze o valoare booleană. Dacă ea returnează true atunci se execută lista de instrucțiuni din corpul if. Dacă ea returnează false se execută lista de instrucțiuni else.

 

Exemplu:

int x = 4;

if( x % 2 == 0 )

x = 100;

else

x = 1000;             

Instrucțiunea if  poate avea mai multe forme:






Instrucțiunea switch-case

Sintaxă:

switch (expresie) {

   case valoare_particulara1 : < expresie 1 >    break;

   case valoare_particulara2 : < expresie 2 >    break;

    …

   default : < expresie >

  }

Semantică:

Execuţia instrucțiunii switch începe întotdeauna prin evaluarea expresiei dintre parantezele rotunde. Această expresie trebuie să fie de tipul caracter, octet, întreg scurt sau întreg. Selectorul instrucțiunii switch poate fi și de tip String începând cu versiunea Java 7.

 După evaluarea expresiei se trece la compararea valorii rezultate cu valorile particulare specificate în etichetele case din interiorul blocului de instrucțiuni. Dacă una dintre valorile particulare este egală cu valoarea expresiei, se execută instrucțiunile începând de la eticheta case corespunzătoare acelei valori în jos, până la capătul blocului. Dacă nici una dintre valorile particulare specificate nu este egală cu valoarea expresiei, se execută instrucțiunile care încep cu eticheta default, dacă aceasta există.

Este important ca fiecare expresie de tip case să fie terminată cu instrucțiunea break deoarece aceasta asigura ieșirea din structură.

Notă!

1.     Constantele case trebuie să fie de același tip ca și selectorul.

2.     Nu pot exista 2 constante case cu același nume.

3.     Cel mult o constantă poate fi asociată unui selector.

 

Exemplu switch cu selector de tip int:


public class Main{

  public static void main(String[] args) {

   int selector = 2;

    switch(selector){

     case 1:

       System.out.println("Valoarea este egala cu 1");

     break;

     case 2:

       System.out.println("Valoarea este egala cu 2");

     break;

     case 3:

       System.out.println("Valoarea este egala cu 3");

     break;

     case 4:

       System.out.println("Valoarea este egala cu 4");

     break;

   default:

      System.out.println("Valoarea nu aparține intervalului");

    }

}}



Rezultat: 


Exemplu switch cu break omis:


public class Main{

  public static void main(String[] args) {

   int selector = 6;

    switch(selector){

     case 2:

     case 4:

     case 6:

     case 8:

       System.out.println("Numar par");

     break;

   default:

      System.out.println("Numar impar");

    }

}}


Rezultat: 


Notă! Într-un switch, dacă nu pui break, programul continuă să execute și instrucțiunile din cazurile următoare. Acest comportament se numește fall-through.

Poate fi util pentru a grupa cazuri similare, dar dacă uiți break din greșeală, programul poate produce rezultate neașteptate. 



Exemplu switch cu selector de tip String:


public class Main{

  public static void main(String[] args) {

  String luna = "Iunie";

  switch (luna) {

    case "Iunie":

    case "Iulie":

    case "August":

       System.out.println("E vară");

    break;

   default:

    System.out.println("Nu e vară");

}

}} 




Exemplu de expresie cu switch: Începând cu Java 12, instrucțiunea switch a fost extinsă și poate fi folosită nu doar ca o structură de control, ci și ca o expresie care returnează o valoare. 
Asta înseamnă că putem atribui direct rezultatul unui switch unei variabile. 

public class Main{
  public static void main(String[] args) {
   int valoare = 3;
   String rezultat = switch (valoare) {
    case 1 -> "unu";
    case 2 -> "doi";
    case 3, 4 -> "trei sau patru";
    default -> "alt număr";
     };
System.out.println(rezultat);
}}



Să aveți o zi deosebită!
❤️

duminică, 21 septembrie 2025

Tipuri de date enumerare


În Java, un tip de date enumerare (numit și enum) este un tip de date special utilizat pentru a defini o colecție de constante cu nume.

 Enum-urile sunt introduse în Java începând cu versiunea 5 și sunt utilizate pentru a reprezintă un set fix de valori, cum ar fi zilele săptămânii, lunile anului, stările unui obiect etc. 

Ele oferă o modalitate sigură și clară de a lucra cu un grup de constante înrudite.

Reguli:
  1. Un tip de date enumerare este definit folosind cuvântul cheie enum.
  2. Valorile definite într-un enum sunt constante și nu pot fi modificate.
  3. O variabilă de tip enumerare poate lua doar valorile specificate în cadrul enumerării, adică doar simbolurile definite la momentul declarării acesteia.
  4. Enum-urile oferă siguranță la tip, reducând erorile cauzate de utilizarea unor valori nevalide.
  5. Enum-urile pot avea constructori, metode și câmpuri, ceea ce le face foarte flexibile.
  6. Enum-urile extind implicit clasa java.lang.Enum și nu pot extinde alte clase, dar pot implementa interfețe.

Exemplu:

enum Zi {
LUNI, MARTI, MIERCURI, JOI, VINERI, SAMBATA, DUMINICA
}


public class Main{
public static void main(String[] args) {
     Zi azi = Zi.LUNI;
     System.out.println("Astăzi este: " + azi);
}}


De asemenea, putem crea variabile de tipuri de enumerare și pot fi utilizate în cadrul altor instrucțiuni Java cum ar fi switch.

De exemplu:

enum ZileLucratoare {
    LUNI, MARTI, MIERCURI, JOI, VINERI
}

class EnumerareSwitch{
    ZileLucratoare  zi;
    public EnumerareSwitch(ZileLucratoare  zi) {
        this.zi = zi;
    }
    public void afisareTask() {
        switch(zi) {
            case LUNI:
              System.out.println("Analiza specificului companiei");
                break;
            case MARTI:
                System.out.println("Analiza sarcinii.");
                break;
            default:
                System.out.println("Nu mai avem task-uri");
                break;
  }    }}


class TestEnumerareSwitch{
    public static void main(String[] args) {
      EnumerareSwitch ob = new EnumerareSwitch(ZileLucratoare.LUNI);
      ob.afisareTask();
    }
}

 




luni, 15 septembrie 2025

Tipuri de date. Variabile și constante


În Java există 2 tipuri generale de date:

  • primitive (byte, short, int, long, float, double, char, boolean)
  • referință (obiectele , vectorii, String)
Tipurile primitive sunt tipuri de date fundamentale ce nu mai pot fi descompuse în alte subtipuri. 
În Java există 8 tipuri de date primitive: 

Variabilele reprezintă un spațiu de memorie în care se poate stoca o valoare care poate fi schimbată pe parcursul programului. 
Se declară specificând tipul de date și numele variabilei. Poate fi inițializată imediat sau mai târziu.

Variabilele în Java sunt de 3 tipuri:
  • locale, declarate în interiorul unei metode
  • de instanță, declarată în interiorul clasei dar înafara metodei. Nu este declarată folosind cuvântul rezervat static.
  • de clasă (statice), declarată ca static, nu poate fi locală.
Pentru a defini o variabila se folosește sintaxa:

tip_variabila nume_variabila;

unde:

tip_variabila – unul din cele 8 tipuri primitive sau un tip definit de programator prin clase;

nume_variabila – numele variabilei definit de programator;



❗ Reguli importante!

  • numele variabilei trebuie sa înceapă cu o literă, linie de subliniere (_) sau cu simbolul dolar ($);
  • numele de variabilă NU poate începe cu o cifră, după primul caracter se pot folosi cifre;
  • numele de variabila NU poate fi un cuvânt Java rezervat;
  • variabila trebuie definită oriunde în program înainte de a fi folosită;
Pot fi definite mai multe variabile în același timp;

De exemplu:

int a; double c, d, e; boolean $c; short _x;
int varsta = 20;  double media = 9.5; 
boolean esteActiv = true; char initiala = 'A';    

La inițializarea unei variabile trebuie să se țină cont de tipul acesteia, deoarece în Java NU este posibil atribuirea de valori de tip diferit decât cel al variabilei. De exemplu, instrucțiunile următoare generează eroare de compilare de tipul possible loss of precision:

int x = 34.5; float c = 23.6;

În cazul variabilei de tip float, c, eroare este generată deoarece valorile reale constante sunt considerate de tip double. Corect este sa pui f la sfârșitul valorii, adică 23.5f.

Reguli!
  • tipul valorii trebuie sa fie identic cu tipul variabilei;
  • pot fi inițializate mai multe variabile în același timp;
  • în Java singurele valori posibile pentru variabile booleene sunt true sau false (în C sau C++, orice valoare numerică diferită de 0 este considerată true);
  • valorile constante de tip float se definesc cu simbolul f la final deoarece, implicit, constantele reale sunt considerate de tip double;
  • simbolurile de tip caracter se definesc între ' '(apostrof) și nu între " " (ghilimele);

Constantele reprezintă un spațiu de memorie al cărui conținut nu se schimbă după inițializare. Se declară folosind cuvântul cheie final. Este o valoare fixă, de obicei scrisă cu litere mari, pentru claritate.

Pentru a defini o constantă se va folosi cuvântul cheie final: 
final tip NUME_CONSTANTA = valoare;

De exemplu: 
final int D=3; 
final double PI = 3.14159;
final int MAX_ELEV = 30; 

Dacă încerci să schimbi valoarea unei constante, Java va genera eroare de compilare: 

PI = 3.14; // Eroare!



Să aveți o zi deosebită!


💝

duminică, 7 septembrie 2025

Clase și obiecte. Sintaxă și semantică

Clasa stă de fapt la baza programării orientate e obiecte, pe ea este construit întregul limbaj Java, deoarece clasa definește obiectul.

O clasă reprezintă un șablon sau un tip de bază pentru crearea obiectelor. Este un tip abstract de date definit de programator. Atunci când definim o clasă nouă creăm un nou tip de date.

O clasă descrie un set de caracteristici (date, atribute sau variabile de instanță) și comportamente (funcționalitate, metode sau funcții) pe care obiectele create din acea clasă le vor avea. Clasa în POO întrunește toate obiectele de una şi aceeași natură, ceea ce înseamnă că obiectele care aparțin uneia și aceleiași clase au una şi aceeași structură şi comportament.

Sintaxa de definire a unei clase este: 

Prima parte din declarația unei clase o constituie modificatorii de acces care sunt opționali. După numele clasei putem specifica, dacă este cazul, faptul că respectiva clasă este subclasă a unei alte clase cu numele nume_super_clasă, sau/şi că implementează una sau mai multe interfeţe ale căror nume trebuie separate prin virgulă.


Corpul unei clase este cuprins între { } şi are ca conţinut:
  • declararea şi inițializarea variabilelor de instanţă şi de clasă;
  • declararea şi implementarea constructorilor;
  • declararea şi implementarea metodelor de instanţă şi de clasă;
  • declararea unor clase interne.
Reţineţi!
  • într-un fișier Java pot fi definite mai multe clase;
  • într-un fișier Java numai o clasă poate avea modificatorul public;
  • fișierul Java ce conține o clasă publică trebuie să fie cu același nume ca și clasa publică.
O clasă poate avea unul din următoarele cuvinte rezervate în declarația acestora:

Exemplu de declarație de clasă: 


În Java orice clasă conţine 2 tipuri de elemente : atribute (variabilele) şi metode

Variabilele unei clase se declară înaintea metodelor, (deşi nu este impus de compilator acest lucru), şi sunt vizibile în toate metodele respectivei clase.

Variabilele declarate în cadrul unei metode sunt locale metodei respectivei.

O variabilă de declară respectând sintaxa :

[modificatori] tip_variabila nume_variabila [=valoareInitiala];

Modificatorii pot fi :
1) modificatori de acces:

2) unul din cuvintele rezervate:
- static: indică că variabila este variabilă de clasă şi nu de instanță;
             De exemplu: static int varClasa; int varInstanta;
- final: indică faptul că valoarea variabile nu poate fi modificată, declararea constantelor;
             De exemplu: final double PI = 3.14;
- transient – folosit pentru a specifica dacă variabila membră participă în procesul de serializare sau nu (detalii tema ,,Serializarea obiectelor’’)

Exemplu:
class Exemplu {
double x;
//variabila vizibila in clasa data si pachetul din care face parte clasa
protected static int n; //vizibila in clasa data si in subclasele același pachet cu clasa data
public String s="abc"; // variabila s de tip șir de caractere fi vizibila oriunde
final int MAX=1000; // constanta de tip întreg
}

O metodă se declară respectând sintaxa:

[modificatori] tipReturnat numeMetoda ([lista_argumente])
[throws tipExceptie1, tipExceptie2,...]{
// corpul metodei
}


Modificatorii pot fi
1) un specificator de acces: public, protected, private;
2) unul din cuvintele rezervate :
 - static: semnifică că metoda este de clasă şi nu de instanţă.
       De exemplu: void metodaInstanta(); 
             static void metodaClasa();
- abstract: semnifică că o metodă este abstractă,adică nu are implementare şi obligatoriu face parte dintr-o clasă abstractă. (tema Clase şi metode abstracte)
- final: indică că metoda nu mai poate fi supradefinită în subclasele clasei în care ea este definită ca fiind finală. Se folosești atunci când nu dorim ca metoda să fie modificată în subclasele clasei date;
- synchronized: este folosit în cazul în care se lucrează cu mai multe fire de execuție.

O metodă poate sau nu să returneze o valoare la finisarea execuției. Tipul returnat poate fi un tip primitiv de date sau o referință la un obiect al unei clase. 

Atunci când o metodă nu returnează nimic trebuie obligatoriu de specificat cuvântul cheie ,,void’’ ca fiind tipul returnat de aceasta.
De exemplu:
                   public void afisare(){
           System.out.println("Rezultat ");
         }
Dacă o metodă trebuie să returneze o valoare, la terminarea funcției trebuie să apară obligatoriu instrucțiunea return urmată de rezultat compatibil cu tipul metodei.
De exemplu:
int metoda(){ return 1; // corect
}
int metoda(){ return 1.5; //eroare
}
int metoda(){ return (int)1.5;
}

Dacă valoarea returnată este o referință la un obiect al unei clase atunci clasa obiectului returnat trebuie să coincidă sau să fie o subclasă a clasei specificate la declararea metodei.
De exemplu, fie clasa Poligon şi subclasa ei Patrat:

a) Poligon metoda1(){
    Poligon p=new Poligon();
    Patrat t=new Patrat();
    if (...) return p
      else t
  }

b) Patrat metoda2(){
    Poligon p=new Poligon();
    Patrat t=new Patrat();
    if (...) return p;//ilegal
    else t; 
  }

Lista de argumente este opţională la declararea metodei, dar dacă aceasta este atunci va avea forma:
<tipVariabila1> <Variabila1> , ... , <tipVariabilaN> <VariabilaN>
variabila1,...,variabilaN se numesc parametri formali.
Parametri formali sunt acei parametri care apar la definirea metodei. La apelarea metodei sunt parametri actuali, iar valorile acestora se transmite parametrilor formali.
Nu este posibil ca doi parametri formali să conțină același nume.


După cum am meționat clasa este un șablon sau model după care se crează obiecte. Atunci când creăm un obiect, în limbaj POO, spunem că instanțiem o clasă.

Deci în cele ce urmează vom studia cum se instanțiază o clasă. Pentru ceasta se va respecta sintaxa: 

Denumire_clasă denumire_obiect = new Denumire_clasă();

Odată creat obiectul poate fi folosit pentru a: afla informații despre obiect, schimba starea obiectului, executa unele acțiuni.

Obiectul accesează metodele şi datele clasei sale prin intermediul operatorului ,, .’’ folosind sintaxa:
denumire_Obiect.variabilă;
denumire_Obiect.numeMetoda();

Exemple:
elev1.nume="Ion";
elev1.virsta=20;
elev1.bursa();
elev1.setNume("Ion");

Deci procesul prin care creăm obiecte pentru o clasă, de fapt în POO poartă denumirea de instanțierea unei clase și de fapt implică următoarele:

1) declararea variabilei de tipul clasei care va referi un obiect: 
numeClasa numeObiect;
    De exemplu: Elev elev1;

2) instanţiere – se realizează cu operatorul new() şi are ca efect crearea obiectului cu alocarea spaţiului de memorie corespunzător: 
numeObiect = new numeClasa();

    De exemplu: elev1 = new Elev();

3) iniţializare – se realizează prin intermediul constructorilor clasei respective, are loc de fapt împreună cu instanţierea, urmează imediat după operatorul new.

Parantezele rotunde de după identificatorul numeClasa(); indică că acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei. Deci instanţierea şi iniţializarea au forma:

numeObiect = new numeClasa([argumente_constructor]);

De exemplu: elev1 = new Elev("Ion",20);
Sintaxa de declarare și instanțiere pot fi scrise în codul sursă atât separat, cât și împreună printr-o singură construcție de forma: 
 
numeClasa numeObiect = new numeClasa([argumente_constructor]);

De exemplu: Elev elev1 = new Elev("Ion",20);