luni, 29 septembrie 2025

Lecție practică. Instructiunea If


1. Votare. Se citește de la tastatură vârsta unei persoane. Elaborați un program care va afișa:
- „Are drept de vot”, dacă persoana are 18 ani sau mai mult;
- „Nu are drept de vot”, în caz contrar.

2. Admitere la facultate. Se citește de la tastatură nota unui candidat la examen.
Elaborați un program care va afișa:Elaborați un program care va afișa:
- „Admis”, dacă nota este mai mare sau egală cu 5;
- „Respins”, dacă nota este mai mică decât 5.

3. Reducere la magazin. Un client cumpără produse în valoare de X lei. Dacă suma depășește 500 lei, se acordă o reducere de 10%. Elaborați un program care va permite citirea de la tastatură a sumei de bani cheltuită după care va afișa mărimea reducerii aplicată urmată de suma finală de plată.

4. Temperatura camerei. Se citește de la tastatură temperatura camerei. Elaborați un program care:
- dacă temperatura este sub 18°C va afișa mesajul „Pornește încălzirea”.
- dacă temperatura este peste 28°C va afișa mesajul „Pornește aerul condiționat”.
- va afișa „Temperatura este confortabilă” pentru oricare altă valoare a temperaturii.

5. Semafor pietonal. Se citește de la tastatură culoarea semaforului (roșu, galben, verde).
Elaborați un program care va afișa:Elaborați un program care va afișa:
- „Așteaptă”, dacă semaforul este roșu;
- „Fii atent, urmează schimbarea”, dacă semaforul este galben;
- „Traversează strada”, dacă semaforul este verde.

6. Factura la energie electrică. Se citește de la tastatură consumul de energie electrică al unei gospodării (în kWh). Elaborați un program care va calcula și afișa costul facturii după următoarele reguli:
- Dacă consumul este până la 100 kWh, prețul unui kWh este 2 lei;
- Dacă consumul este între 101 și 300 kWh, prețul unui kWh este 3 lei;
- Dacă consumul este mai mare de 300 kWh, prețul unui kWh este 4 lei.
Programul va afișa: consumul, tariful aplicat și suma finală de plată.

7. Nota finală la un curs. Se citesc de la tastatură 3 note ale unui elev: nota la test, nota la proiect și nota la examen. Media finală se calculează astfel: 30% testul, 30% proiectul, 40% examenul. Dacă media finală este:
- ≥ 8, afișați mesajul „Rezultat excelent”;
- între 5 și 7.99, afișați mesajul „Rezultat satisfăcător”;
- < 5, afișați mesajul „Rezultat nesatisfăcător”.

8. Impozitul pe venit. Se citește de la tastatură venitul anual al unei persoane.
Impozitul se calculează progresiv, după cum urmează:
- pentru venituri de până la 20.000 lei → se aplică o taxă de 5%;
- pentru venituri între 20.001 și 50.000 lei → pentru primii 20.000 se aplică 5%, iar pentru restul 10%;
- pentru venituri de peste 50.000 lei → pentru primii 20.000 se aplică 5%, pentru următorii 30.000 se aplică 10%, iar pentru restul 15%.
Programul va afișa: venitul, valoarea impozitului și venitul net după impozitare.

9. Determinarea celei mai bune oferte de transport. O persoană dorește să cumpere un bilet de transport pentru o lună. Se citesc de la tastatură:
- prețul unui bilet per călătorie,
- numărul de călătorii planificate într-o lună,
- prețul unui abonament lunar.
Elaborați un program care va calcula costul total pentru bilete individuale și îl va compara cu abonamentul lunar. Programul va afișa:
- „Mai avantajos este abonamentul lunar”, dacă acesta e mai ieftin;
- „Mai avantajoase sunt biletele individuale”, în caz contrar;
- „Costurile sunt egale”, dacă cele două variante au același preț.

10. Sistem de notare pentru permis auto. Se citește de la tastatură viteza cu care circulă o mașină și limita de viteză pe sectorul de drum. Se calculează depășirea vitezei și se acordă penalizări astfel:
- dacă viteza este până la limita legală, afișează „Conduci regulamentar”;
- dacă depășirea este de până la 10 km/h, afișează „Avertisment”;
- dacă depășirea este între 11 și 30 km/h, afișează „Amendă 500 lei”;
- dacă depășirea este de peste 30 km/h, afișează „Suspendarea permisului pentru 30 de zile”.

11. Calculator pentru bilete la cinema. Se citesc de la tastatură vârsta spectatorului și ziua săptămânii (ex.: Luni, Marți, etc.). Prețul biletului se stabilește după reguli:
- Bilet standard = 100 lei;
- Dacă spectatorul are sub 12 ani, are reducere de 50%;
- Dacă spectatorul are peste 60 de ani, are reducere de 30%;
Programul va calcula și afișa prețul final al biletului.

Succes! ❤️

Instrucțiuni de decizie în Limbajul Java

 Instrucțiunea if-else

Sintaxă:                                    

if (expresie) {

... lista instrucțiuni }

else  {

... lista instrucțiuni }

Semantică:

Se evaluează expresia dintre paranteze care trebuie sa returneze o valoare booleană. Dacă ea returnează true atunci se execută lista de instrucțiuni din corpul if. Dacă ea returnează false se execută lista de instrucțiuni else.

 

Exemplu:

int x = 4;

if( x % 2 == 0 )

x = 100;

else

x = 1000;             

Instrucțiunea if  poate avea mai multe forme:






Instrucțiunea switch-case

Sintaxă:

switch (expresie) {

   case valoare_particulara1 : < expresie 1 >    break;

   case valoare_particulara2 : < expresie 2 >    break;

    …

   default : < expresie >

  }

Semantică:

Execuţia instrucțiunii switch începe întotdeauna prin evaluarea expresiei dintre parantezele rotunde. Această expresie trebuie să fie de tipul caracter, octet, întreg scurt sau întreg. Selectorul instrucțiunii switch poate fi și de tip String începând cu versiunea Java 7.

 După evaluarea expresiei se trece la compararea valorii rezultate cu valorile particulare specificate în etichetele case din interiorul blocului de instrucțiuni. Dacă una dintre valorile particulare este egală cu valoarea expresiei, se execută instrucțiunile începând de la eticheta case corespunzătoare acelei valori în jos, până la capătul blocului. Dacă nici una dintre valorile particulare specificate nu este egală cu valoarea expresiei, se execută instrucțiunile care încep cu eticheta default, dacă aceasta există.

Este important ca fiecare expresie de tip case să fie terminată cu instrucțiunea break deoarece aceasta asigura ieșirea din structură.

Notă!

1.     Constantele case trebuie să fie de același tip ca și selectorul.

2.     Nu pot exista 2 constante case cu același nume.

3.     Cel mult o constantă poate fi asociată unui selector.

 

Exemplu switch cu selector de tip int:


public class Main{

  public static void main(String[] args) {

   int selector = 2;

    switch(selector){

     case 1:

       System.out.println("Valoarea este egala cu 1");

     break;

     case 2:

       System.out.println("Valoarea este egala cu 2");

     break;

     case 3:

       System.out.println("Valoarea este egala cu 3");

     break;

     case 4:

       System.out.println("Valoarea este egala cu 4");

     break;

   default:

      System.out.println("Valoarea nu aparține intervalului");

    }

}}



Rezultat: 


Exemplu switch cu break omis:


public class Main{

  public static void main(String[] args) {

   int selector = 6;

    switch(selector){

     case 2:

     case 4:

     case 6:

     case 8:

       System.out.println("Numar par");

     break;

   default:

      System.out.println("Numar impar");

    }

}}


Rezultat: 


Notă! Într-un switch, dacă nu pui break, programul continuă să execute și instrucțiunile din cazurile următoare. Acest comportament se numește fall-through.

Poate fi util pentru a grupa cazuri similare, dar dacă uiți break din greșeală, programul poate produce rezultate neașteptate. 



Exemplu switch cu selector de tip String:


public class Main{

  public static void main(String[] args) {

  String luna = "Iunie";

  switch (luna) {

    case "Iunie":

    case "Iulie":

    case "August":

       System.out.println("E vară");

    break;

   default:

    System.out.println("Nu e vară");

}

}} 




Exemplu de expresie cu switch: Începând cu Java 12, instrucțiunea switch a fost extinsă și poate fi folosită nu doar ca o structură de control, ci și ca o expresie care returnează o valoare. 
Asta înseamnă că putem atribui direct rezultatul unui switch unei variabile. 

public class Main{
  public static void main(String[] args) {
   int valoare = 3;
   String rezultat = switch (valoare) {
    case 1 -> "unu";
    case 2 -> "doi";
    case 3, 4 -> "trei sau patru";
    default -> "alt număr";
     };
System.out.println(rezultat);
}}



Să aveți o zi deosebită!
❤️

duminică, 21 septembrie 2025

Tipuri identice și tipuri compatibile. Conversia implicită și explicită


Tipuri identice
Două variabile sunt de tip identic dacă:
  • sunt declarate cu același tip de date (ex. ambele int, ambele double, ambele String).
  • atribuirea dintre ele se face direct, fără conversii.
Exemplu:


public class TipuriIdentice {
public static void main(String[] args) {
   int a = 5;
// variabilă int
   int b = 10; // variabilă int
   a = b; // tipuri identice: corect
   System.out.println("a = " + a); // afișează 10
}
}

Tipuri compatibile

Două variabile sunt de tipuri compatibile dacă:
  • pot fi atribuite una alteia, dar este necesară o conversie de tip (implicită sau explicită).
  • exemplu: int este compatibil cu double, dar nu identic.

Exemplu:

public class TipuriCompatibile {
public static void main(String[] args) {
int x = 7;
double y = x;
// conversie implicită int → double
System.out.println("y = " + y); // afișează 7.0
double z = 9.8;
int w = (int) z; // conversie explicită double → int
System.out.println("w = " + w); // afișează 9
}
}

Deci:
  • intdouble se face automat (se mărește precizia).
  • double int necesită conversie explicită (se pierde partea zecimală).
Rețineți ! 

Implicit în limbajul Java se convertesc:
  • byte la short, int, long, float, double;
  • short la int, long, float, double;
  • int la long, float, double;
  • char la int, long, float, double;
  • long la float, double;
  • float la double;
Explicit
în limbajul Java se convertesc:
  • byte la char;
  • char la byte, short;
  • short la byte, char;
  • int la byte, short, char;
  • long la byte, short, char, int, long;
  • float la byte, short, char, int, long;
  • double la byte, short, char, int, long, float.

Situații de incompatibilitate

Există cazuri unde tipurile nu sunt nici identice, nici compatibile.

Exemplu

public class Incompatibil {
public static void main(String[] args) {
int nr = 10;
String text = "Salut";
nr = text;
// EROARE: int și String nu sunt compatibile
}
}

Deoarece int și String sunt tipuri complet diferite acestea nu pot fi atribuite.

Tipuri de date enumerare


În Java, un tip de date enumerare (numit și enum) este un tip de date special utilizat pentru a defini o colecție de constante cu nume.

 Enum-urile sunt introduse în Java începând cu versiunea 5 și sunt utilizate pentru a reprezintă un set fix de valori, cum ar fi zilele săptămânii, lunile anului, stările unui obiect etc. 

Ele oferă o modalitate sigură și clară de a lucra cu un grup de constante înrudite.

Reguli:
  1. Un tip de date enumerare este definit folosind cuvântul cheie enum.
  2. Valorile definite într-un enum sunt constante și nu pot fi modificate.
  3. O variabilă de tip enumerare poate lua doar valorile specificate în cadrul enumerării, adică doar simbolurile definite la momentul declarării acesteia.
  4. Enum-urile oferă siguranță la tip, reducând erorile cauzate de utilizarea unor valori nevalide.
  5. Enum-urile pot avea constructori, metode și câmpuri, ceea ce le face foarte flexibile.
  6. Enum-urile extind implicit clasa java.lang.Enum și nu pot extinde alte clase, dar pot implementa interfețe.

Exemplu:

enum Zi {
LUNI, MARTI, MIERCURI, JOI, VINERI, SAMBATA, DUMINICA
}


public class Main{
public static void main(String[] args) {
     Zi azi = Zi.LUNI;
     System.out.println("Astăzi este: " + azi);
}}


De asemenea, putem crea variabile de tipuri de enumerare și pot fi utilizate în cadrul altor instrucțiuni Java cum ar fi switch.

De exemplu:

enum ZileLucratoare {
    LUNI, MARTI, MIERCURI, JOI, VINERI
}

class EnumerareSwitch{
    ZileLucratoare  zi;
    public EnumerareSwitch(ZileLucratoare  zi) {
        this.zi = zi;
    }
    public void afisareTask() {
        switch(zi) {
            case LUNI:
              System.out.println("Analiza specificului companiei");
                break;
            case MARTI:
                System.out.println("Analiza sarcinii.");
                break;
            default:
                System.out.println("Nu mai avem task-uri");
                break;
  }    }}


class TestEnumerareSwitch{
    public static void main(String[] args) {
      EnumerareSwitch ob = new EnumerareSwitch(ZileLucratoare.LUNI);
      ob.afisareTask();
    }
}

 




luni, 15 septembrie 2025

Tipuri de date. Variabile și constante


În Java există 2 tipuri generale de date:

  • primitive (byte, short, int, long, float, double, char, boolean)
  • referință (obiectele , vectorii, String)
Tipurile primitive sunt tipuri de date fundamentale ce nu mai pot fi descompuse în alte subtipuri. 
În Java există 8 tipuri de date primitive: 

Variabilele reprezintă un spațiu de memorie în care se poate stoca o valoare care poate fi schimbată pe parcursul programului. 
Se declară specificând tipul de date și numele variabilei. Poate fi inițializată imediat sau mai târziu.

Variabilele în Java sunt de 3 tipuri:
  • locale, declarate în interiorul unei metode
  • de instanță, declarată în interiorul clasei dar înafara metodei. Nu este declarată folosind cuvântul rezervat static.
  • de clasă (statice), declarată ca static, nu poate fi locală.
Pentru a defini o variabila se folosește sintaxa:

tip_variabila nume_variabila;

unde:

tip_variabila – unul din cele 8 tipuri primitive sau un tip definit de programator prin clase;

nume_variabila – numele variabilei definit de programator;



❗ Reguli importante!

  • numele variabilei trebuie sa înceapă cu o literă, linie de subliniere (_) sau cu simbolul dolar ($);
  • numele de variabilă NU poate începe cu o cifră, după primul caracter se pot folosi cifre;
  • numele de variabila NU poate fi un cuvânt Java rezervat;
  • variabila trebuie definită oriunde în program înainte de a fi folosită;
Pot fi definite mai multe variabile în același timp;

De exemplu:

int a; double c, d, e; boolean $c; short _x;
int varsta = 20;  double media = 9.5; 
boolean esteActiv = true; char initiala = 'A';    

La inițializarea unei variabile trebuie să se țină cont de tipul acesteia, deoarece în Java NU este posibil atribuirea de valori de tip diferit decât cel al variabilei. De exemplu, instrucțiunile următoare generează eroare de compilare de tipul possible loss of precision:

int x = 34.5; float c = 23.6;

În cazul variabilei de tip float, c, eroare este generată deoarece valorile reale constante sunt considerate de tip double. Corect este sa pui f la sfârșitul valorii, adică 23.5f.

Reguli!
  • tipul valorii trebuie sa fie identic cu tipul variabilei;
  • pot fi inițializate mai multe variabile în același timp;
  • în Java singurele valori posibile pentru variabile booleene sunt true sau false (în C sau C++, orice valoare numerică diferită de 0 este considerată true);
  • valorile constante de tip float se definesc cu simbolul f la final deoarece, implicit, constantele reale sunt considerate de tip double;
  • simbolurile de tip caracter se definesc între ' '(apostrof) și nu între " " (ghilimele);

Constantele reprezintă un spațiu de memorie al cărui conținut nu se schimbă după inițializare. Se declară folosind cuvântul cheie final. Este o valoare fixă, de obicei scrisă cu litere mari, pentru claritate.

Pentru a defini o constantă se va folosi cuvântul cheie final: 
final tip NUME_CONSTANTA = valoare;

De exemplu: 
final int D=3; 
final double PI = 3.14159;
final int MAX_ELEV = 30; 

Dacă încerci să schimbi valoarea unei constante, Java va genera eroare de compilare: 

PI = 3.14; // Eroare!



Să aveți o zi deosebită!


💝

duminică, 7 septembrie 2025

Clase și obiecte. Sintaxă și semantică

Clasa stă de fapt la baza programării orientate e obiecte, pe ea este construit întregul limbaj Java, deoarece clasa definește obiectul.


O clasă reprezintă un șablon sau un tip de bază pentru crearea obiectelor. Este un tip abstract de date definit de programator. Atunci când definim o clasă nouă creăm un nou tip de date.

O clasă descrie un set de caracteristici (date, atribute sau variabile de instanță) și comportamente (funcționalitate, metode sau funcții) pe care obiectele create din acea clasă le vor avea. Clasa în POO întrunește toate obiectele de una şi aceeași natură, ceea ce înseamnă că obiectele care aparțin uneia și aceleiași clase au una şi aceeași structură şi comportament.

Sintaxa de definire a unei clase este: 

Prima parte din declarația unei clase o constituie modificatorii de acces care sunt opționali. După numele clasei putem specifica, dacă este cazul, faptul că respectiva clasă este subclasă a unei alte clase cu numele nume_super_clasă, sau/şi că implementează una sau mai multe interfeţe ale căror nume trebuie separate prin virgulă.


Corpul unei clase este cuprins între { } şi are ca conţinut:
  • declararea şi inițializarea variabilelor de instanţă şi de clasă;
  • declararea şi implementarea constructorilor;
  • declararea şi implementarea metodelor de instanţă şi de clasă;
  • declararea unor clase interne.
Reţineţi!
  • într-un fișier Java pot fi definite mai multe clase;
  • într-un fișier Java numai o clasă poate avea modificatorul public;
  • fișierul Java ce conține o clasă publică trebuie să fie cu același nume ca și clasa publică.
O clasă poate avea unul din următoarele cuvinte rezervate în declarația acestora:

Exemplu de declarație de clasă: 


În Java orice clasă conţine 2 tipuri de elemente : atribute (variabilele) şi metode






Principiile Programării Orientate spre Obiecte

Principiul Abstractizării

  • Este procesul de a prelua obiecte din lumea reală și a le transforma în concepte virtuale. 
  • Reprezintă posibilitatea ca un program să ignore unele aspecte ale informației pe care o manipulează, adică oferă posibilitatea concentrării asupra esențialului, dintr-un anumit punct de vedere.

Principiul Moștenirii
  • Oferă posibilitatea de a proiecta noi clase folosind clase deja existente;
  • Clasa derivată moștenește variabilele și metodele clasei de bază;
  • Permite reutilizarea codului;
  • În Java o clasă nu poate extinde (moșteni) direct mai multe clase.
Principiul polimorfismului
  • Etimologic , cuvântul polimorfism provine din limba greacă, de la polys (multe) și morphos (forme);
  • În POO, prin polimorfism se înțelege posibilitatea ca, prin apelarea unei funcții, să obținem efecte diferite, în fucție de contextul apelului. De exemplu, pentru toate figurile geometrice putem calcula aria, însă pentru fiecare din ele se calculează diferit;
  • Deviza polimorfismului este ,, Același nume – implementare diferită”
Principiul Încapsulării
  • Acest termen definește accesul la membrii unei clase. Din anumite motive accesul la membrii unei clase se dorește a fi restricționați ca urmare aceștia sunt încapsulați în clasă prin intermediul unor cuvinte rezervate (modificatori de acces);
  • Reprezintă proprietatea obiectelor de a-și ascunde o parte din date și metode. Din exteriorul obiectului sunt accesibile (”vizibile”) numai datele și metodele publice.

Programarea Orientată spre Obiecte

Ca urmare a dezvoltării aplicațiilor software se impune o organizare cât mai eficientă a codului sursă astfel încât acesta să fie mai ușor de întreținut și înțeles.

Dea lungul timpului au fost dezvoltate mai multe tehnici de organizare a codului sursă:

a) Programarea nestructurată
  • Date și instrucțiunile se găsesc în programul principal, într-o unitate de compilare;
  • Implică utilizarea excesivă a instrucțiunilor "goto" pentru a transfera controlul de la o secțiune a codului la alta. Aceasta poate duce la crearea unor structuri de control dificil de urmărit și de înțeles.
  • Lipsesc structuri de control clare, precum bucle și condiții, care sunt fundamentale în tehnicile noi de organizare a codului;
  • Cu cât codul devine mai lung cu atât mai greu este de întreținut;
  • Mult cod duplicat;
Exemple: Assembler, Fortran, Basic, Cobol, ș.a

❗ Este important să subliniem că aceste limbaje nu erau neapărat proiectate pentru a încuraja programarea nestructurată, ci mai degrabă reflectau practicile de dezvoltare din perioadele timpurii ale informaticii, când conceptele de programare structurată nu erau încă pe deplin înțelese și adoptate. Cu timpul, oamenii au recunoscut avantajele programării structurate și au dezvoltat limbaje și practici care să promoveze o abordare mai clară și ușor de înțeles a dezvoltării software.

b) Programarea structurată

  • Utilizarea instrucțiunilor de control de flux precum bucle (for, while), condiționale (if, else), și structuri de selecție (switch) pentru a organiza logica programului.
  • Minimizarea utilizării instrucțiunilor de salt necontrolate ("goto") pentru a preveni crearea de fluxuri de control haotice și greu de urmărit.
  • Își propune să creeze programe mai ușor de înțeles, de întreținut și de extins, contribuind astfel la eficiența și calitatea dezvoltării software.
Exemple: C, C++, Pascal, Modula-2, Phyton, ș.a

c) Programarea procedurală
  • Se bazează pe noțiunea de subprogram ( proceduri, funcții) ;
  • Codul este mai bine organizat cu o funcționalitate mai bine precizată;
  • Codul devine mai complicat însă poate fi reutilizat;
  • Modificarea subprogramelor nu afectează restul programului;
Exemple: C, C++, Pascal, Fortran, Algol, ș.a

d) Programarea modulară
  • A apărut în urma creșterii dimensiunilor programelor, iar simpla organizare a codului sub formă de proceduri nu mai era eficientă;
  • Implică împărțirea unui sistem software mare și complex în module mai mici și independente ce permit rezolvarea problemelor dintr-un anumit domeniu;
  • Fiecare modul are o interfață bine definită care specifică cum poate fi utilizat de către alte module. Aceasta include declarații de funcții, tipuri de date și alte detalii necesare pentru a interacționa cu modulul.
  • Îmbunătățește lucrul cu reutilizarea codului;
  • Echipele de dezvoltare pot lucra independent la diferite module, reducând dependențele și facilitând dezvoltarea paralelă.
  • Testarea modulelor în mod separat este mai ușor de realizat, ceea ce contribuie la identificarea și remedierea erorilor mai rapid.
Exemple: C, C++, Pascal, Python, Modula2, Ada, ș.a

e) Programarea orientată spre obiecte
  • Tendință nouă de programare;
  • Modelează obiecte din lumea reală;
  • Programele sunt organizate ca colecții de obiecte ce cooperează între ele;
  • Detaliile și comportamentul obiectelor sunt păstrate în clase;
  • Programele sunt mult mai complexe și ușor de întreținut și modificat;
  • Simplifică lucrul în echipă la un program;
  • Se bazează pe 4 principii: încapsulare, moștenire, polimorfism, abstractizare;
Exemple: C++, Simula, Smalltalk, Java, ș.a


Deci, POO este un stil de programare în care programele sunt organizate ca şi colecții de obiecte cooperante, fiecare dintre ele reprezentând o instanță a unei clase, iar clasele sunt membre ale unei ierarhii de clase între care există relații de moștenire și respectă principiile POO.

sâmbătă, 6 septembrie 2025

Lecție practică Noțiuni fundamentale ale limbajului Java. Structura lexicală.


Exemplu rezolvat. Elaborați o aplicație în limbajul de programare Java care va afișa textul ,,Salut din Java!”.

Algoritm:

a) Lansați în execuție aplicația IntelliJ IDEA.
 
b) Selectați meniul File|New |Project


c) În câmpul Name indicați numele proiectului, specificați limbajul de programare – Java, Build system – IntelliJ, după care acționați butonul Create:

d) În rezultat în Package Explorer a fost creat un folder cu datele introduse. Iar în fereastra de lucru editorul de cod a creat o clasă nouă. Eliminați codul din interiorul metodei main():


- >


Notă! Editorul a creat o clasă nouă cu text deoarece la crearea proiectului am ales varianta New Project, varianta Empty Project va crea un proiect fără clasă: 

e) În interiorul metodei main() scrieți instrucțiunea care va afișa a ecran textul dorit:

f) Lansați la execuție proiectul prin activarea butonului Run din bara de butoane rapide sau activați combinația de taste Shift+F10:

g) Ați primit următorul rezultat:


Felicitări! 👏🏼

Ați creat prima aplicație consolă Java !👨🏼‍💻

Iar dacă ai întâmpinat careva greutăți îți recomand acest spot video: 






Probleme de elaborat individual

  1. Elaborați un program care afișează 3 informații esențiale despre limbajul Java.
  2. Elaborați un program care afișează 3 editoare/IDE-uri folosite pentru Java și câte un avantaj al fiecăruia.Elaborați un program care afișează: litere, cifre și câteva simboluri speciale (+, -, *, /).
  3. Elaborați un program care va afișa la ecran 4 operații asupra a două numere.
  4. Elaborați un program care va afișa la ecran 3 numere separate prin virgulă.
  5. Scrieți un program Java care va afișa numele , vârsta și adresa dvs.
  6. O bibliotecă are trei tipuri de cărți: romane, manuale și reviste. Numărul romanelor se specifică direct în cod. Numărul manualelor este cu 3 mai mare decât numărul romanelor. Numărul revistelor este mai mic cu 2 decât totalul romanelor și manualelor. 
  7. Elaborați un program care să determine numărul total de cărți din bibliotecă. 
  8. Într-o grădină sunt trandafiri, lalele și crizanteme. Numărul trandafirilor se indică direct în codul programului. Numărul lalelelor este cu 4 mai mic decât trandafirii, iar crizantemele sunt egale cu suma dintre trandafiri și lalele. Elaborați un program care va afișa totalul florilor din grădină?
  9. Elaborați un program care va afișa definiții scurte pentru următoarele concepte: alfabetul limbajului, vocabularul limbajului, cuvinte cheie, identificatori, simboluri speciale.
  10. Lansați la execuție următorul program Java: public class Main{ public static void main(String[] args) { System.out.println("Salut "acest program" este realizat de mine.");}} Ce observați? Înlocuiți apelul metodei println() cu apelul println("Salut \"acest program\" este realiat de mine."). Executați programul. Analizați rezultatul. Testați secvențele Escape: \n, \r, \t, \b.
  11. Elaborați un program care va afișa la ecran valoarea expresiei: (𝑥+𝑦)∗(𝑥−𝑦). Unde valorile pentru necunoscute sunt atribuite direct în codul sursă.